UT03: Utilización de objetos.

  Nº DE HORAS DE LA UNIDAD DE TRABAJO: 25

 

RA

Contenidos propuestos

DE LAS CUALES SERÁN PRESENCIALES: 6

Contenidos según normativa

2 y 3

PROG 03.- Utilización de objetos.

  1. Introducción.
  2. Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos.
    1. Conceptos.
    2. Beneficios.
    3. Características.
    4. Lenguajes de programación orientados a objetos.
  3. Clases y Objetos. Características de los objetos.
    1. Propiedades y métodos de los objetos.
    2. Interacción entre objetos.
    3. Clases.
  4. Utilización de objetos.
    1. Ciclo de vida de los objetos.
    2. Declaración.
    3. Instanciación.
      1. Concepto de constructor.
    4. Referencias a objetos.
    5. Manipulación.
    6. Destrucción de objetos y liberación de memoria.
    7. Objetos String en Java.
  5. Métodos.
    1. Parámetros y valores devueltos.
    2. Uso de métodos.
    3. Documentación de una clase.
    4. Objetos inmutables.
    5. Comparación de objetos en Java: método equals.
    6. Métodos estáticos.
      1. Ejemplos: generar números aleatorios.
      2. Métodos "fábrica" o pseudoconstructores.
    7. Clases envoltorio en Java.
    8. Representación textual de un objeto en Java: método toString.
  6. Bibliotecas de clases o librerías de objetos (paquetes).
    1. Sentencia import.
    2. Bibliotecas Java.
  7. Programación de la consola: entrada y salida de la información.
    1. Conceptos sobre la clase System.
    2. Entrada por teclado. Clase System.
    3. Entrada por teclado. Clase Scanner.
    4. Salida por pantalla.
    5. Salida de error.
  8. Manipulación de la fecha y la hora en Java.
    1. LocalDate.
    2. LocalTime.
    3. LocalDateTime.
    4. Formateado de fechas.
    5. ChronoUnit.
  9.  Excepciones.
    1. Capturar una excepción con try.
    2. El manejo de excepciones con catch.

 Utilización de objetos:

  • Características de los objetos.
  • Instanciación de objetos.
  • Utilización de métodos.
  • Utilización de propiedades.
  • Utilización de métodos estáticos.
  • Librerías de objetos. Inclusión y uso.
  • Constructores.
  • Destrucción de objetos y liberación de memoria.
  • Entornos de desarrollo para programación orientada a objetos. (*)
    • Entornos específicos. (*)
    • Plugins de integración en entornos genéricos. (*)

 

En la columna Contenidos según normativa, el texto en color negro se refiere a contenidos mínimos recogidos en el RD, y el texto en color azul y acabados en (*), al adaptable por las CCAA, de acuerdo con la Orden correspondiente.

Criterios de evaluación
CE Descripción Actividad
2a Se han identificado los fundamentos de la programación orientada a objetos. Examen 1
2b

Se han escrito programas simples

Online 3

2c

Se han instanciado objetos a partir de clases predefinidas.

Examen 1

2d

Se han utilizado métodos y propiedades de los objetos.

Online 3
Presencial 1

2e

Se han escrito llamadas a métodos estáticos

Online 3
Presencial 1

2f

Se han utilizado parámetros en la llamada a métodos.

Presencial 1

2g

Se han incorporado y utilizado librerías de objetos.

Online 3

2.h Se han utilizado constructores. Presencial 1
2.i Online3
3.d Se ha escrito código utilizando control de excepciones. Presencial 1